segunda-feira, 30 de maio de 2011

Arte e Tecnologia

"Era digital revolucionou o universo das artes", diz escritor
 
Em 1992, a francesa Anne Cauquelin termina seu livro Arte Contemporânea ? Uma introdução, pelo qual apresenta ao leitor uma nova forma possível de arte, a Arte Tecnológica. Hoje, após novas propostas teóricas e evolução do próprio meio, seria possível falarmos em termos como Arte Telemática, Pixel art, Digital art, Net art, Wiki art etc.

Para melhor explicar o diálogo entre arte e tecnologia, a autora dividiu a relação em duas possibilidades. Na primeira, as novas tecnologias seriam suporte de divulgação. Na segunda, a utilização de ambientes digitais para a própria construção do objeto artístico.

Suporte para divulgação - Fenômeno recente da indústria fonográfica, o site Trama Virtual foi responsável por lançar, a uma massa de jovens sedenta por novidades, revelações do cenário musical como “Cansei de Ser Sexy” e “Mombojó”.

A estrutura de funcionamento é simples. O artista faz o cadastro no site, cria um perfil e disponibiliza gratuitamente sua música para outros usuários. Há também espaço para reportagens e artigos. O modelo segue os moldes do site norte-americano My Space, também bem sucedido em sua proposta. Este é apenas um exemplo. Fenômenos semelhantes acontecem com a indústria do cinema, das artes plásticas etc.
Embate conceitual - Entremos agora em um campo polêmico. Conceituar Webarte é um trabalho árduo, muitas vezes subjetivo. Adotarei a seguinte definição: Webarte é toda a obra que tem sua concepção, produção, exposição e distribuição centrados em ambientes digitais. Tentaremos ser mais claros através de um exemplo:

Dois jovens, de diferentes partes do mundo (São Paulo e Tóquio), se conhecem em uma comunidade virtual de música eletrônica. Ao trocar informações sobre tendências e novos caminhos, identificam-se e decidem se juntar para gravar um disco. Criam faixas utilizando o software Fruity Loops, depois mixam-nas e compilam em uma coletânea de músicas. A divulgação e distribuição é feita na mesma comunidade virtual a que pertencem. Logo, outros jovens, em pontos distintos do mundo, vão fazer download das músicas e escutá-las. Isto é o que podemos chamar de Webarte.

Possibilidades heterogêneas – Grande engano também considerar Webarte uma possibilidade homogênea. Tomemos como exemplo a Fotografia Digital, a Pixel art e a Wikiart.
A tecnologia das câmeras digitais, já bastante difundida, é amplamente utilizada na produção de fotos artísticas. Agregando valor ao processo, softwares como Photoshop permitem que a obra alcance uma plástica única, impossível de ser conseguida com o suporte analógico.
A fotografia digital pode ser pensada como um exemplo de Webarte quando analisamos o processo como um todo. Fotografa-se pensando em recursos de iluminação, contraste, efeitos e outros tantos, encontrados apenas no suporte digital. Posteriormente expõem-se em ambientes digitais. Veja o site Olhares por exemplo.

Descrever Pixel art servirá para ilustrar outras tendências da Webarte. O termo pixel é uma abreviatura de Picture Element, ou a menor parte de uma imagem digitalizada. A junção de vários pixels forma as imagens digitais. A Pixel art seria então a forma de desenhar uma obra, pixel a pixel. Veja alguns exemplos de Pixel art no site Pixel Joint.

A questão é mais complicada quando falamos de Wiki art. Essa nova forma de criação em ambientes digitais coloca em cheque a questão da autoria, jogando luzes sobre o futuro da web. A Wiki art (o termo surge da enciclopédia virtual Wikipedia) segue premissas da Web 2.0 e tem como exemplo mais famoso o coletivo italiano Wu Ming Foundation, em que um grupo de internautas criou, a múltiplas mãos, as obras literárias Q e 54.

Convém se dizer então que, colocadas tais questões, ainda há um vasto campo de análise sobre o assunto. Questões diversas ainda surgirão e outras tantas ficarão sem resposta. Resta apenas acessar ?webartes? e acompanhar, in loco, a concepção de novas formas de fazer artístico.

                                                             créditos: Webinsider Uol

A evolução dos efeitos especiais

Todos nós gostamos de efeitos especiais, e com certeza já ficamos impressionados com a tecnologia usada a cada ano que passa em filmes por todo o mundo. Mas como eram os efeitos especiais e como eles evoluiram conforme o tempo? Vale a pena conferir o vídeo abaixo, uma compilação muito legal da magia do cinema, desde o início do século passado até os dias de hoje em nosso presente.

segunda-feira, 23 de maio de 2011

Stop Motion

Provavelmente você ja deve ter ouvido falar ou visto alguma animação feita com a técnica camada de Stop Motion.
Usada tanto em desenhos animados quanto em filmes com atores reais, esta técnica é bastante difundida no meio cinematográfico e há algumas décadas faz parte da rotina criativa de diversas pessoas ao redor do mundo.

Ta... Mais oque é Stop Motion ?

Stop Motion é uma técnica que utiliza a disposição sequencial de fotografias diferentes de um mesmo objeto inanimado para simular o seu movimento. Estas fotografias são chamadas de quadros e normalmente são tiradas de um mesmo ponto, com o objeto sofrendo uma leve mudança de lugar, afinal é isso que dá a ideia de movimento.

Cientificamente falando, o Stop Motion só é compreendido como movimentação pelo fenômeno da Persistência Retiniana. Ele provoca a ilusão no cérebro humano de que algo se move continuamente quando existem mais de 12 quadros por segundo. Na verdade, o movimento desta técnica cinematográfica nada mais é que uma ilusão de ótica.


E como isso tudo começou?

A história do Stop Motion remonta aos primórdios do cinema. O mágico e ilusionista francês George Mélies viu nesta arte uma ótima possibilidade para dar sequência aos seus truques misteriosos que encantavam a todos. A partir da técnica do Stop Motion ele alcançou o ápice de sua carreira cinematográfica com o filme Viagem à Lua, de 1902. No curta, a chegada na Lua de um foguete com tripulação humana é criada a partir desta técnica.
Ao longo do século XX a técnica foi sendo desenvolvida e aprimorada por diversos diretores de cinema e durante muito tempo foi a base para efeitos especiais em filmes com robôs e monstros, pois como ainda não existia toda esta tecnologia capaz de criar qualquer coisa a partir de um computador, os cineastas recorriam à movimentação quadro a quadro.

                                                                  Créditos : Equipe Baixaki

Looping Arround



Este é um exemplo da mistura da música e os recursos da tecnologia , o video foi feito pelo mistery guitar man , com loops de sons de coisas aleatórias, e no fim virou uma música. ;D

segunda-feira, 16 de maio de 2011

Computação Gráfica



A computação gráfica é a área da computação destinada à geração de imagens em geral — em forma de representação de dados e informação, ou em forma de recriação do mundo real. Ela pode possuir uma infinidade de aplicações para diversas áreas, desde a própria informática, ao produzir interfaces gráficas Para software, sistemas operacionais e sites na Internet, quanto para produzir animações e jogos.

A computação gráfica intervém em diversas áreas, tais como:

  • Artes : Para expressão artística utilizando os ambientes gráfico-computacionais como meio ou fim, tais como gravura digital, arte digital, web arte.
  • Arquitetura e Design de Produto: desenvolvimento gráfico dos projetos de forma visual e com a aplicação dos cálculos matemáticos para os testes dos projetos quanto a resistência, a variação de luz e ambientes.
  • Jogos: A indústria do entretenimento atualmente dá mais lucro que a cinematográfica! Jogos são a maior aplicação da computação gráfica, e a grande motivação para seu desenvolvimento, resultando também no desenvolvimento e aprimoramento de equipamentos para este tipo de trabalhos, como placas de vídeo e processadores mais poderosos.
  • Cinema: para produção de efeitos especiais, retoques nas imagens do filme, e filmes de animação. Um dos primeiros filmes à utilizar efeitos em pessoas e elementos foi Exterminador do Futuro,[1] o primeiro filme à utilizar efeitos especiais em animais foi Jurassic Park.[1]
  • Engenharia: simulação de todas as espécies de eventos físicos, químicos dos materiais envolvidos nos projetos em elaboração.
  • Geoprocessamento : Para geração de dados relacionados à cidades, regiões e países.
  • Medicina: Para análise de exames como tomografia, radiografia, e mais recentemente o ultra-som (que consegue gerar a partir deste uma imagem em 3D)
  • Design Visual: para o desenvolvimento de mídias visuais, desde a impressa (como propagandas em revistas e outdoors) quanto para o auxílio cinematográfico dos comerciais televisivos. 
         Fonte: Wikipédia


Créditos ao Gabriel Luqui , o designer que fez a imagem desse post , e o cabeçote do blog , se quiserem dar uma olhada em outras artes feitas por ele , entrem no blog : http://gluqui.blogspot.com/